Ski Jump VR

Zaraz będę miał aktualizację to sprawdzę. Jeśli chodzi o to co jest trochę oszukane to chyba nawet dobrze bo w końcu po to jesteśmy beta-testerami :wink: gra na PC jest dobrym pomysłem i:

  1. Byłbym zainteresowany
  2. Myślę, że łatwiej i lepiej będzie mi wycenić kiedy zobaczę grę :wink:
  3. Czemu nie, oczywiście według możliwości a tutaj może być różnie :stuck_out_tongue:



    PS: Jak sprawa, o której pisałem kilka postów temu z migającymi pikselami na odległych obiektach?



    [size=85][color=green]Dodano po 1 minucie 59 sekundach:[/size]

    PS2: Wsparcie dla riftcata na wersji pecetowej jest jak dla mnie cenną rzeczą :wink:

Zapomniałem o tym, zobaczę.



Co do “wyceny”: nie chodzi o to żeby wycenić dokładnie, tylko bardziej o to ile, jeżeli w ogóle, byś zapłacił za skoki na duże VRy. Jak będę miał screeny jakieś to wtedy będzie pytanie: ile myślisz, że jest warta gra. To też jest test :wink:

Ciężko tak powiedzieć. Dla mnie to byłaby gra do zrelaksowana się a nie gra, w którą grałbym bez przerwy. W związku z tym cena do akceptacji byłaby dla mnie… powiedzmy 5-10€ Pamiętaj, że musisz mój post traktować z dużym dystansem :wink:



[size=85][color=green]Dodano po 3 godzinach 11 minutach 21 sekundach:[/size]

I jeszcze zastanawiałem się nad tamtą sprawą z odległymi obiektami i doszedłem do wniosku, że antyaliasing może dużo pomóc

  1. Jeśli nie będzie wymagać Big VR i byłaby znacząca różnica między mobile a PC, to mógłbym być zainteresowany (nie mówię tu o osłabieniu wersji mobile, tylko wykorzystać coś co daje nam PC VR, a cardboard nie koniecznie)
  2. W zależności od tego co bym zobaczył na screenach z trailerach itd to zapewne z 4-10 €/$ (a w praktyce: czekałbym na wyprzedaż na steam lub kupił ciut taniej na np G2A :smiley: )
  3. Nie, tak, w zależności od kwoty i tego co można dostać





    Wiem, na fb deklarowałem się, że odpiszę odrazu jak wjedzie na forum, ale coś mi wypadło :stuck_out_tongue:

Jeżeli teraz nie ma różnicy to już nic się nie da zrobić. Niestety antyaliasing to może od Snapdragona 810 by dał radę, chociaż nawet to nie jest pewne…



[size=85][color=green]Dodano po 3 minutach 34 sekundach:[/size]

Różnica będzie, bo to będzie inna gra. Screeny skoczni będą w tym tygodniu. A grafikę zapewniają ludzie od Dying Light/Wiedźmin 3/Cyberpunk… To chyba będzie spoko :wink:



[size=85][color=green]Dodano po 1 minucie 44 sekundach:[/size]

I pytanie czy update’a dzisiejszego widzieliście :wink:

Właśnie miałem pisać, że widziałem i faktycznie jest różnica :slight_smile: nie jest co prawda idealnie ale idealnie zrobić się nie da a teraz już nie kłuje w oczy :slight_smile: atmosferę przed wersją PC skutecznie podgrzewasz :wink: i udało mi się skoczyć 145m możliwe, że dzięki wiatrowi :stuck_out_tongue:

Poprawiłem trochę moment skoku, teraz na pewno jest łatwiej trafić w belkę. Można się później wybijać. Teoretycznie da się skoczyć grubo ponad 160m. Ale to przy idealnym rozbiegu i locie, co jest oczywiście niemożliwe, bo liczy to 50x na sekundę. Doszedł też wiatr w 4 miejscach skoczni, wcześniej był jeden.

Gra rozwija się bardzo szybko i w bardzo dobrym kierunku :wink: jak się ma sprawa z innymi skoczniami w przyszłości? :slight_smile:

Teoretycznie plan wygląda tak póki co:

  1. W ciągu tygodnia wyjdzie darmowa wersja na Androida 1 albo 2 skocznie.
  2. W ciągu tygodnia odpalam Greenlighta dla big VR.
  3. Przed konkursem w Zakopanem wyjdzie indiegogo, z odniesieniem do Greenlighta i wersji na Androida.
  4. No i wtedy się zobaczy. Jeżeli będzie taka możliwość to na Androida pójdą te same, ale bardzo uproszczone skocznie. Wtedy pewnie byłoby tak: 2 skocznie for free + 8 dodatkowych za 2-3 euro.
  5. Jeżeli by się udał fajnie indiegogo to wiadomo liczba skoczni może się zwiększyć.

Wygląda dobrze, czy po wyjściu darmowej wersji na Androida nadal będziemy testować powiedzmy nowe aktualizacje czy będzie tylko ta oficjalna wersja i żadnych zamkniętych testowych?

Wersja beta będzie cały czas, spoko :wink: Znaczy mam taką nadzieję, bo jak gra nie zarobi, to ciężko będzie mi to ciągnąć :wink: Obie wersje wychodzą czy tak, czy tak. Niezależnie od wyniku indiegogo. Ryzykuję po prostu, mam studio jednoosobowe i kasę na produkcję wykładam sam. Jeżeli nic z tego nie będzie to po prostu gra nie będzie rozwijana.

Naprawdę podziwiam zapał i poświęcony czas… Myślę, że wszyscy, którzy są w zamkniętej becie zgodzą się ze mną, że chętnie będziemy dalej pomagać i wspierać :wink: Czyli jeśli dobrze rozumiem to cały czas jako pierwsi będziemy dostawać nowe aktualizacje i je sprawdzać? I jeśli przestaniesz rozwijać grę to nie usuniesz jej ze sklepu? A jeśli usuniesz to dostaniemy chociaż instalkę? :stuck_out_tongue:

Gra na pewno nie będzie usunięta, beta będzie działać jak trzeba jak tylko będą nowości :wink: Tak ogólnie wygląda gamedev. Robisz i nie wiesz czy zarobisz :slight_smile: W listopadzie rozmawiałem z Adamem Badowskim i mówił, że właśnie nie bawią się w VR bo nie da się na tym zarobić. Czyli ryzyko x2 :smiley: A takie dodatkowe fajne info, nie wiem czy znane, ale pewnie tak… Valve finansuje projekty VR. Jest jakieś info w necie, że może tak, może nie, może fake itd. Ja mogę potwierdzić, że to prawda, ale z tego co wiem to raczej nie dla małych developerów :wink:

Hmm, po aktualizacji ciągle 25 fps. Ale wygląda to jakbym miał u siebie na S4 wręcz blokadę do tych Maks. 25 fps. Inne aplikacje cardboard działają normalnie.



[size=85][color=green]Dodano po 5 minutach 8 sekundach:[/size]

Dobra, to chyba wina mojego S4. Po ustawieniu zarządcy procesora na “performance” i maks taktowanie doszło do 30 fps. Mówi się trudno



[size=85][color=green]Dodano po 2 minutach 7 sekundach:[/size]

Chyba znalazłem buga. Skakać możemy już kiedy jesteśmy na zjeździe. Przeleciałem całość zjazdu , dystans liczyło mi normalnie od belki.
[attachment=0]Screenshot_20170112-091933.png[/attachment]

Jeszcze sprawdzę na dwóch słabszych telefonach dzisiaj FPS. Zobaczymy. Dzięki za buga, wiedziałem, że to jest, ale kompletnie wyleciało mi z glowy przed wrzuceniem :slight_smile:



[size=85][color=green]Dodano po 47 minutach 8 sekundach:[/size]

Lada chwila będzie update. Zaryzykowałem i dodałem ten antyaliasing, zobaczymy, bo różnica wizualna to wiadomo jaka jest. Mocno pogrzebałem w oświetleniu, także to może wyrównać straty. U mnie bardzo stabilne 60 FPS, czyli może się to udać.

Jest jeszcze lepiej niż było a klatki bardzo nie spadły! Zrobiłeś tą poprawką kawał dobrej roboty! A S4 jest już prawdopodobnie po prostu za słaby na wyciągnięcie 60 FPS :confused: Na jakim/jakich telefonach testujesz u siebie?



[size=85][color=green]Dodano po 48 minutach 21 sekundach:[/size]

Pomyślałem jeszcze o tym, że menu wyboru trybu skakania mogłoby być mniejsze i bardziej intuicyjne, stworzyłem grafikę prezentującą jak mogłoby to wyglądać :wink: Na górze można by dodać jakiś napis w stylu “Tryb skakania” a pod spodem dwie możliwości: [attachment=1]mode selector kliker white.png[/attachment] [attachment=0]mode selector skok white.png[/attachment] Jeśli zdecydujesz na wprowadzenie tego, możesz użyć moich grafik :wink: Mam też te same grafiki bez białego tła oraz sam “przełącznik” w wersji z i bez białego tła. Mogę też pozmieniać kolory :wink:


Aktualnie tylko Z5. Kilka rzeczy jeszcze zmienię przed wersją, która pójdzie do sklepu, pewnie menu opcji także. Poszła aktualizacja i są wyniki, czyli można sobie poskakać w konkursie z CPU :wink:



[size=85][color=green]Dodano po 2 minutach 22 sekundach:[/size]

Doszedł też kontroler, czyli nie trzeba klikerem.

Można sobie już coś podejrzeć, jeżeli chodzi o big VR. Pierwsze testy :wink:



[bbvideo=560,315]https://youtu.be/s3lGurFubUI[/bbvideo]

nono, teraz rozumiem po co kupić wersję na PC, a nie bawić się tylko na mobile :smiley:



[size=85][color=green]Dodano po 33 sekundach:[/size]

będą polscy kibice? z nimi będzie się chyba najlepiej skakało :smiley:

Kibice na pewno będą, ale to się okaże jak bardzo realistycznie uda się to zrobić. M.in. dlatego bardzo oszczędnie reszta jest robiona. Dopiero tak na prawdę za miesiąc ponad będzie wiadomo ile uda się zrobić i na jakich komputerach będzie to chodzić. Póki to co widać na GTX960, bez VRa i 2560x1080 idzie jakieś 250FPS, ale to jest oświetlenie całe “realtime GI”. Jeżeli nie uciągnie tego po dodaniu reszty sceny, to będziemy myśleć :slight_smile: