VR - pytania techniczne

Nie wiesz gdzie umieścić temat, a potrzebujesz szybkiej pomocy? Pisz tutaj.
Awatar użytkownika
b00t
Użytkownik
13
Posty: 81
Rejestracja: pt 21 paź 2016, 21:19
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: DreamZ 1.0
Telefon do VR: SGS4
    Windows 10 Firefox
Płeć:

VR - pytania techniczne

Post autor: b00t » pt 21 paź 2016, 23:12

Witajcie forumowicze,
Interesuję się VR właściwie od czasów wczesnych zapowiedzi oculusa ale dopiero ostatnio postanowiłem się wziąć za to bardziej na poważnie i okazało się że wielu rzeczy jeszcze nie mam przemyślanych. Liczę, że zajdę tu odpowiednią pomoc :)
1. Czy ktoś z Was może wie przy jakiej przekątnej ekranu otrzymam w DreamZach 1.0 maksymalne FOV? Chodzi mi o to do którego momentu opłaca się zwiększać rozmiar ekranu dla tych gogli?
2. Czy w przypadku gdybym chciał podłączyć do Trinusa telefon z ekranem 2K to czy muszę zwiększać rozdzielczość okna z grą? Wiem że dla rozdzielczości FHD najlepiej ustawić 1024x768 ale ponieważ 2K jest zauważalnie większe w każdym kierunku zastanawia mnie czy nie otrzymam po prostu obrazu, który nie będzie zajmował dostępnego miejsca.
3. Czy jest możliwość osiągnąć coś w rodzaju downsamplingu? Na przykład w grze ustawiam 1400x1050 a potem stosuję downsampling do 1024x768 i puszczam obraz przez Trinusa. Jeśli tak to czy ktoś może zna jakieś najlepiej darmowe narzędzia do tego celu?
4. Jeśli ktoś używał gogli DreamZ 1.0 prosiłbym o podzielenie się wrażeniami. Planuję zakup tych gogli i chcę się upewnić że dobrze wybrałem ;)

PS: Ponieważ nie znalazłem działu, który byłby taki bardziej "ogólny" (jest tu trochę o telefonach, trochę o software a trochę o goglach) zakładam ten temat w dziale "Inne". Jeśli jednak okazuje się że jest taki dział a ja po prostu go nie znalazłem to przepraszam i proszę admina o przeniesienie tematu do odpowiedniego działu :)

Awatar użytkownika
antimatter
Moderator Globalny
14
Posty: 92
Rejestracja: sob 20 lut 2016, 22:06
Punkty: Locked
    Windows 7 Chrome
Płeć:

Re: VR - pytania techniczne

Post autor: antimatter » sob 22 paź 2016, 00:06

Witaj.
1. Jak dobrze pamiętam to optymalny rozmiar wyświetlacza na dreamz 1.0 to 5-5.5''
2. Tak, myślę, że jakbyś odpalił grę w 1280x1024 to powinno być lepiej i ładniej, ale niech się wypowie ktoś kto ma taki wyświetlacz i kombinował.
3. Ale co chcesz osiągnąć tym skalowaniem w dół? Wg mnie trochę bez sensu.
4. Już wnet wychodzą gogle Dreamz 2.0 więc zastanowiłbym się nad kupnem nowszego modelu. Standardowa cena to 250 zł, ale na grupie facebookowej Piotr dał kod na zniżkę 50 zł

Przenoszę do działu szybka pomoc

Przeniesiono z Inne do Szybka Pomoc dnia sob 22 paź 2016, 00:06 przez antimatter

Awatar użytkownika
b00t
Użytkownik
13
Posty: 81
Rejestracja: pt 21 paź 2016, 21:19
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: DreamZ 1.0
Telefon do VR: SGS4
    Windows 10 Firefox
Płeć:

Re: VR - pytania techniczne

Post autor: b00t » sob 22 paź 2016, 00:39

Dziękuję za przeniesienie i oczywiście za informacje ;) Jeśli chodzi o punkt 3 to skalowanie w dół czyli downsampling to jedna z najlepszych metod antyaliasingu. A ponieważ nie wszystkie gry mają w ustawieniach opcję antyaliasingu (wiem że to mniejszość ale jednak wolę się dowiedzieć czy jest taka opcja) to właśnie chciałem zastosować tą metodę. Natomiast jeśli chodzi o DreamZ 2.0 to zastanawiałem się nad nimi ale jednak nawet ze zniżką kosztują 200 zł a wersję pierwszą znajdę za sporo mniej więc doszedłem do wniosku że na razie zainwestuję w 1.0

Awatar użytkownika
b00t
Użytkownik
13
Posty: 81
Rejestracja: pt 21 paź 2016, 21:19
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: DreamZ 1.0
Telefon do VR: SGS4
    Windows 10 Firefox
Płeć:

Re: VR - pytania techniczne

Post autor: b00t » ndz 23 paź 2016, 19:35

Prosiłbym jeszcze kogoś kto ma w tym doświadczenie o wypowiedzenie się na temat tego jak bardzo przy konfiguracji z trinusem jakość obrazu zależy od tego czy używamy USB 2.0 czy 3.0 i czy między ekranami 5.5 cala FHD a 5.5 cala QHD jest duża różnica przy założeniu że FHD jest zwykłym IPS a QHD jest AMOLEDem PenTile?

Awatar użytkownika
Tal92
Użytkownik
6
Posty: 17
Rejestracja: pn 26 wrz 2016, 14:58
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: DreamzVR
Telefon do VR: ASUS Zenfone2
    Windows 10 Chrome
Płeć:

Re: VR - pytania techniczne

Post autor: Tal92 » wt 25 paź 2016, 09:38

ad. 4
Mam gogle DreamZ 1.0 i jestem z nich bardzo zadowolona, stosunek cena/jakość jest bardzo zadowalający.
ad. 3
Niestety jeszcze nie mam doświadczeń, może jakoś później wrócę bardziej doświadczona do tematu.
ad. 2
Myślę tak samo jak antimatter.
ad 1
Mam ekran 5,5 cala i spisuje się perfekcyjnie :).

Dodano po 5 minutach 49 sekundach:
Co do USB to lepiej wykorzystać port 3.0.
Ja nie zauważyłam różnicy FHD vs QHD, pewnie zależy też jaka gra/aplikacja.

Awatar użytkownika
b00t
Użytkownik
13
Posty: 81
Rejestracja: pt 21 paź 2016, 21:19
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: DreamZ 1.0
Telefon do VR: SGS4
    Linux Chrome
Płeć:

Re: VR - pytania techniczne

Post autor: b00t » wt 25 paź 2016, 11:09

Dzięki :) tak z ciekawości jeszcze zapytam: widzę, że masz zenfone 2. Czy jest jakiś niepożądany efekt w stylu widocznych pikseli?

Awatar użytkownika
antimatter
Moderator Globalny
14
Posty: 92
Rejestracja: sob 20 lut 2016, 22:06
Punkty: Locked
    Windows 7 Chrome
Płeć:

Re: VR - pytania techniczne

Post autor: antimatter » wt 25 paź 2016, 13:06

Co do USB 3.0 to doczytaj sobie jakie są problemy z nim i jak się z nimi uporać. Z resztą mało telefonów jest wyposażonych w USB 3.0 z tego co pamiętam. Gdzieś na forum chyba był temat o bodajże Galaxy S5, który ma USB 3.0, które po 10 minutach przerywa. Trzeba bawić się z aplikacjami itp.

Awatar użytkownika
Tal92
Użytkownik
6
Posty: 17
Rejestracja: pn 26 wrz 2016, 14:58
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: DreamzVR
Telefon do VR: ASUS Zenfone2
    Windows 10 Chrome
Płeć:

Re: VR - pytania techniczne

Post autor: Tal92 » wt 25 paź 2016, 14:28

antimatter pisze:Co do USB 3.0 to doczytaj sobie jakie są problemy z nim i jak się z nimi uporać. Z resztą mało telefonów jest wyposażonych w USB 3.0 z tego co pamiętam. Gdzieś na forum chyba był temat o bodajże Galaxy S5, który ma USB 3.0, które po 10 minutach przerywa. Trzeba bawić się z aplikacjami itp.
To fakt ;).
Więc zależy jak dużo czasu użytkownik chce poświęcić dostosowywaniu się do VR.

Co do pytania o pixele, to znów odpowiem tak, ze możesz być nieusatysfakcjonowany, ale to w dużym stopniu zależy od tego w jakiej aplikacji jestem.
Grałam w parę gier Indie, które nie zostały jeszcze wydane, i niektóre były bez tzw. pixelozy, inne nie. Dużo tutaj zalezy nie tylko od telefonu, na ktorym działasz.

Awatar użytkownika
b00t
Użytkownik
13
Posty: 81
Rejestracja: pt 21 paź 2016, 21:19
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: DreamZ 1.0
Telefon do VR: SGS4
    Windows 10 Firefox
Płeć:

Re: VR - pytania techniczne

Post autor: b00t » wt 25 paź 2016, 17:39

antimatter pisze:Co do USB 3.0 to doczytaj sobie jakie są problemy z nim i jak się z nimi uporać. Z resztą mało telefonów jest wyposażonych w USB 3.0 z tego co pamiętam. Gdzieś na forum chyba był temat o bodajże Galaxy S5, który ma USB 3.0, które po 10 minutach przerywa. Trzeba bawić się z aplikacjami itp.
Teraz wiele telefonów szczególnie chińskich ma na pokładzie USB 3.0 Type-C z tym że większość z nich nie jest oficjalnie dostępna w Polsce i właśnie zastanawiam się czy opłaca się kombinować ze sprowadzaniem zza granicy itp czy lepiej dać sobie spokój i na razie zostać przy USB 2.0

Awatar użytkownika
antimatter
Moderator Globalny
14
Posty: 92
Rejestracja: sob 20 lut 2016, 22:06
Punkty: Locked
    Windows 7 Chrome
Płeć:

Re: VR - pytania techniczne

Post autor: antimatter » wt 25 paź 2016, 17:48

Tak jak powiedziała koleżanka wyżej, to zależy od Ciebie czy chcesz się bawić i poświęcić czas na rozwiązywanie problemów. Dobrą alternatywą jest router z wifi w standardzie N i do tego telefon również z takim modułem. Pozbywasz się kabla i masz przyzwoity przesył danych.

PS: proszę, nie cytuj całej wypowiedzi, jeśli nie ma takiej potrzeby, REGULAMIN II.10 - dbajmy o przejrzystość forum ;)

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość