Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Poradniki dotyczące technologii Wirtualnej Rzeczywistości.
Awatar użytkownika
TaREu
Użytkownik
6
Posty: 16
Rejestracja: pt 26 lut 2016, 12:09
    Windows 10 Chrome

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: TaREu » wt 24 sty 2017, 23:13

HUB = żaden problem. Byle na jednym wyjściu z płyty głównej (umieszczane porty są parami, liczmy to jako jedno "wyjście" ) nie było podpięte więcej niż 2 kamery, czy przez HUB czy też nie. Osobiście mam przez HUB właśnie, nawet długi czas miałem 2 Huby, i po 2 kamerki na każdym, pod oddzielnym "wyjściem" na płycie.

Taśma dwustronna.... hmm, chyba nie. Kamerka trochę waży, po czasie się odklei i spadnie. Inna rzecz, że kamerki muszą być na "sztywno". Zmiana pozycji kamerki = kalibracja pozycyjna staje się nie aktualna. Osadź je najlepiej tak, aby była możliwa regulacja, w pionie, poziomi itp. , sama regulacja kamerki gdy jej podstawa jest "poziomo" w stosunku do podłogi to za mało. Przy wysokości 2,1m pomimo, że są max w dół skierowane, musiałem wygiąć uchwyty, aby uzyskać odpowiedni kąt. Uchwyty zrobiłem z takich metalowych blaszek, których używa się do stelaży od karton gipsu (wklejałem na czat biedovive, zagadaj na Fb jeżeli chcesz , poślę Ci zdjęcie a nawet filmik, jak to zrobiłem). Nie wygląda źle (jak bubel) nie wygląda też jakoś super elegancko (nierdzewka/aluminium szczotkowane/superwypasiony uchwyt z milionem regulacji i funkcji to to nie jest), dla mnie jest do przyjęcia i nawet aż tak "nie razi". Miałem kiedyś zamiar lekko to podmalować coś... nawet super wypasione zaprojektować i zrobić stalowe... ale już wiem, że chyba sobie to podaruje.

Samą kamerkę, bez przedłużacza aktywnego, przedłużyć możesz o 1m .... może 1,2m. Od razu kupuj 5 szt. aktywnych przedłużaczy usb 2.0 długości 5m i się nawet nie zastanawiaj nad "oszczędnościami" rzędu 1-2 zł na szt. względem długości... (że może się uda krótszy) . Cena przedłużacza to ok 12-13zł (czasami wołają za to samo i 50zł ... nie daj się naciągnąć). 1 dodatkowy, rzecz jasna do headsetu - 5m to absolutne minimum, nieważne gdzie masz komputer.

Awatar użytkownika
Remlas
Administrator
25
Posty: 758
Rejestracja: wt 05 sty 2016, 17:28
Gogle VR: Dreamz 1.0, Weebo, itd...
Telefon: Neo V / S4
    Windows 10 Firefox
Płeć:

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: Remlas » śr 25 sty 2017, 00:28

hmm, udało mi się ostatnio ruszyć kamerkę na przedłużaczu 3m i bez problemu było te 60 fps, ale jak chce ciągnąć do sufitu kable to chyba muszę pójść w te 5m aktywne...
Szanuj Admina swego, bo możesz mieć gorszego...

Awatar użytkownika
TaREu
Użytkownik
6
Posty: 16
Rejestracja: pt 26 lut 2016, 12:09
    Windows 10 Chrome

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: TaREu » śr 25 sty 2017, 11:33

Teoria mówi, że do 3m (w sumie po długości) usb 2.0 będzie działać bez wzmocnienia. Jest szansa, że przy dobrym kablu i dobrych wiatrach zadziała powyżej 3m. Jednak możliwe, że podłączając kolejną kamerkę zabraknie prądu i obie nie będą działać. Można testować/kombinować. Jednak często za taki kabelek 3m w sklepie, wołają więcej niż za te 5m aktywne na alledrogo ;)
Bawiąc się Trinusem 2x kupowałem kable nieaktywne do headsetu.... temat zakończył się tym, że wiszą niepotrzebne = $$ w błoto ;) wyobrazić sobie można "radość" gdy po podliczeniu, okazało się, że za te kwoty + paliwo/dojazd do sklepu, miałbym 3-4 szt. kabli aktywnych z allegro :P

Awatar użytkownika
TaREu
Użytkownik
6
Posty: 16
Rejestracja: pt 26 lut 2016, 12:09
    Windows 10 Chrome

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: TaREu » pt 03 lut 2017, 12:40

A tak przy okazji zaglądania na forum , wrzucam link do tego jak to działa i wygląda :

https://www.youtube.com/watch?v=wMLMBYYWLOA

sama jazda we VR.... jest o wiele trudniejsza niż na monitorze/Tv... :) inna rzecz... testowałem Project Cars bez positional trackingu .. czyli tylko na headtrackingu (żyroskop telefonowy).... i stwierdzam, że .... ten Positional tracking sporo zmienia w imersji. Nikt jadąc autem nie obraca się jak "robot" zerkając "w zakret" . Posiadając śledzenie pozycji ruchy głowy w aucie są całkowicie realistyczne i naturalne ... no a możliwość wyjścia z auta i podziwiania widoków (których w Project Cars nie brakuje) daje również frajdę ;) imersja wzrasta z samego posiadania możliwości zrobienia tego :)

Peace! :)

Awatar użytkownika
TaREu
Użytkownik
6
Posty: 16
Rejestracja: pt 26 lut 2016, 12:09
    Windows 10 Chrome

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: TaREu » sob 04 lut 2017, 14:35

Jeszcze jeden filmik, wrzucałem kiedyś na jakiejś www do dzielenia się plikami, dla zainteresowanych jak to działa. Teraz na ytbe.

https://www.youtube.com/watch?v=DmV0MxLo2ok

Filmik pokazuje jakość trakingu , oraz positional trackingu, plus działanie leap motion do tego wszystkiego ;-)

Kto zainteresowany i nie widział , Enjoy ! :)

Awatar użytkownika
TaREu
Użytkownik
6
Posty: 16
Rejestracja: pt 26 lut 2016, 12:09
    Windows 10 Chrome

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: TaREu » czw 09 lut 2017, 19:27

Odnośnie EMULACJI VIVE - "biedo vive". Taka nowinka.
Nie wszyscy biorą udział w "Biedoczacie" więc wrzucam.
Odkryłem wczoraj przypadkowo... że byliśmy w czarnym tyłku trochę z kalibracją ... po tej stronie oceanu.
Okazuje się.. (można to wyczytać na GitHUBie) ... że po zmierzeniu naszej kartki A4 drukowanej z PDF-u .... mata ma zły wymiar. (na GitHUBie jest po prostu podany wymiar maty w calach)
Mata powinna mieć 8,5in x 11in (cali) = 27,94 x 21,59cm. I takie dane są wpisane w psmoveservice. Dlatego, że ich (w USA) kartka odpowiednik A4 ... czyli A (mają A, B, C itd.) ma inne wymiary.
Po minimalnym skalowaniu do A4, w EU wymiary maty u nas mają 26,30 x 20,30 cm. Czyli o 1,7 x 1,3 cm się różnią. No i stąd psmoveservice ... mylnie odczytuje położenie.
Po zrobieniu nowej maty... jakość śledzenia wzrosła. Po położeniu kontrolerów na ziemi , bez trudu nie po omacku je podniesiemy. Wszystko działa po prostu dużo lepiej. Powiedzmy , że teoretycznie, gdy wcześniej działało 6,5/10 (tutaj to chyba VIVE jako 10 - ideał) ,obecnie można powiedzieć, że jest to 8,5-9/10. Nadal tyłem do Steam VR Front... ręce się trochę oddalają ale... to tyle. Nie pływają sobie frywolnie po jakiś dziwnych trasach, działając tylko super przodem do SteamVR front.
Może to komuś pomoże ;)
Polecam, bo to wiele wiele zmienia. Sama jakość positional trackingu obecnie stała się o wiele wiele lepsza również oczywiście.... co przekłada się bezpośrednio na jakość doznań/imersję/oszukanie umysłu. Widać to szczególnie gdy chcesz się przyjrzeć czemuś z bliska, tor zbliżenia do "przeszkody" jest idealnie wręcz w linii prostej.

Awatar użytkownika
Pabloos
Użytkownik
3
Posty: 7
Rejestracja: czw 19 sty 2017, 07:41
Gogle VR: DREAMZ 2.0
Telefon: LeMax2 5,7" 2k
    Windows 7 Firefox
Płeć:

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: Pabloos » czw 09 lut 2017, 20:16

Witam,
przeczytałem poradnik i kilka innych źródeł, jednak przed stworzeniem swojego zestawu chciał bym uzyskać potwierdzenie od kolegów że konfiguracja będzie poprawna. Zaopatrzyłem się w 4 kamery PS Eye, oraz 2 pady PS Move. Do tego google Dreamz 2.0 oraz telefon z żyroskopem. Czy do Headtrackingu potrzebuję trzeci pad PS Move, czy wystarczy żyroskop w telefonie? Drugie pytanie, czy rozmieszczenie kamer w rogach kwadratu 3,8m na 3,8m na wysokości 2m będzie prawidłowe w sytuacji gdy chcę stworzyć pole do gry o wymiarach 2,3m na 2,3m?

Awatar użytkownika
TaREu
Użytkownik
6
Posty: 16
Rejestracja: pt 26 lut 2016, 12:09
    Windows 10 Chrome

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: TaREu » czw 09 lut 2017, 21:18

Pkt. nr. 5.
3 kontrolery ps3move.

Awatar użytkownika
Pabloos
Użytkownik
3
Posty: 7
Rejestracja: czw 19 sty 2017, 07:41
Gogle VR: DREAMZ 2.0
Telefon: LeMax2 5,7" 2k
    Windows 7 Firefox
Płeć:

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: Pabloos » pn 20 lut 2017, 13:35

Oszczędzając Wam czasu, przekalibrowałem rozmiar maty do europejskiego standardu. Po wydruku na A3 będzie miała dokładnie 27,94x21,59. Pamiętajcie aby wyłączyć automatyczne skalowanie rozmiaru strony przy wydruku PDF.

link do maty

Awatar użytkownika
varezz
Użytkownik
1
Posty: 2
Rejestracja: pt 19 maja 2017, 21:11
Gogle VR: Fiit vr
Telefon: Lg G3
    Linux Chrome

Re: Emulacja HTC Vive - mini poradnik do "BiedoVive".

Post autor: varezz » śr 24 maja 2017, 06:04

Cześć, mam problem z parowaniem psmove. Jak jeden się połączy to drugi już nie. Potrzeba kilku dongli Bluetooth?
Próbuję podłączyć 3 move wg. Tego poradnika
https://support.riftcat.com/hc/en-us/ar ... _site=true

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość