[Free][Android] Power/Lift VR

Taki tutaj ruch, że aż pobiorę. Boli mnie rozmiar, bo mam ograniczony transfer, ale nie wytrzymam, jeśli dziś nie pobiorę i nie zagram. Zobaczymy co tam nakleiłeś Akinaro :wink:



EDIT:

Dobra, zagrałem

Pierwszy poziom zajął mi 12 minut, nie wiedziałem co robić (dobra, odejmijmy maks 3 minuty za spowolnienie telefonu przez nagrywanie). Nie wiedziałem jaka jest kontrola postaci, przydałyby się ustawienia do mapowania przycisków. Na moim SteelSeries Free skok miałem pod “trójkątem” a wolałbym pod np. krzyżykiem. Mroczny klimat i pojawiające się dźwięki sprawiają, że mam wrażenie, że gram w horror i się wszędzie dokładnie rozglądam zanim gdzieś skoczę, przejdę itd.

Jak nagle włożyły mi się te bateryjki czy co to tam było :stuck_out_tongue: do gniazd to nie wiedziałem o co chodzi.



Podsumowując: brakuje mi ustawień oraz poziomu 0 z tutorialem mechaniki :wink:

Dodam jeszcze, że czuję się strollowany :stuck_out_tongue: a mianowicie: w menu głównym tło kręci się do okoła samo. Ja myślałem przez dobre 2 minuty, że to wina żyroskopu i czekałem, aż się skalibruje, by mieć komfortową rozgrywkę…



Idę zagrać level 2, skoro już wiem o co chodzi.



[size=85][color=green]Dodano po 2 minutach 13 sekundach:[/size]

brakuje mi menu PAUZY :confused:



[size=85][color=green]Dodano po 8 minutach 18 sekundach:[/size]

level drugi coś stuka, coś puka, maszyny jak z horroru. Gra (na moim S4) nie działa aż tak mega płynnie, co trochę męczy. Znalazłem jeden punkt, drugiego nie, idę dalej, nagle spadam. Ja niestety nie łapię tej gry



[size=85][color=green]Dodano po 18 minutach 58 sekundach:[/size]

P.S. Jeśli wstawisz zdjęcia jako załączniki i/lub jako samo IMG bez linka to po kliknięciu będą się one ładnie otwierały w lightboxie jak pierwsze zdjęcie, które wstawisz :wink:

Fakt, że gra za pierwszym razem jest trudna do zrozumienia. To głównie z mojego powodu, bo jak wspomniałem to moja pierwsza gra unity, a moja znajomość programowania jest po prostu marna, a uprałem się by jak najwięcej czasu poświęcić grafice by jakoś przykryć te niedobory… A mój przyjaciel Riccardo, to co zrobił, zrobił za darmo w wolnym czasie więc nie mogę od niego zbyt dużo wymagać, bo nawet taka prosta rzecz jak menu pauzy w VR jest cholernie trudna do zrobienia :confused:

Jednak na pierwszym poziomie przy starcie dałem wielki żółty znak gdzie napisałem: “wymień wszystkie bezpieczniki by uruchomić ostatnią platformę, idź za znakami exit by tam dojść”. W początkowych testach nie był to problem, ale chyba tylko dla tego że znajomi co testowali wiedzieli mniej więcej o c chodzi. To jest właśnie ten problem, że nie ma jak i nie ma kto testować takich gier, gdy nie ma się środków na to, i proste błędy zostają niezauważone…

Idea była by poziomy były tak bardzo skomplikowane, bo każdy poziom ma sporo skrótów i dojść, tak by można było bić jak najlepsze czasy gdy zaimplementujemy globalny ranking. Rekord pierwszego poziomu to 39sekund… oczywiście gdy już się zna co i jak…





Ale jak wspomniałem w najbliższych miesiącach gra będzie przerobiona by skupić się bardziej na trybie “speedrun” niż “horroru”. Skrzynki z bezpiecznikami będą wywalone i zamienione na zwykłe checkpointy, a gra będzie bardzie skupiona na prostszym dojściu do ostatniej platformy.



Jednak jak pisałem, takie proste błędy i niedopatrzenia to wina braku testów. Nikt ze znajomych nie ma goggli VR, więc to wyglądało tak że wymuszałem testowanie na każdym kto do mnie przychodził :confused:

Na dodatek gra jest robiona pod nowsze modele telefonów, więc testy ograniczyły się do tego co miałem, na takim LG G5 czy Galaxy 6 gra śmiga że fps nawet nie spadnie poniżej 58. Bo pierwsza idea była by gra była kompatybilna z Google Daydream, co okazało się koszmarem dla osoby co programowanie i unity zna dopiero od kilku miesięcy.



Ja jestem grafikiem, modele, textury, GUI, kocepty, to nic, mogę to robić cały rok, ale tworzyć własny projekt dla niszowego rynku mobilnego VR to tragedia, ale uparłem się by skończyć tę grę i ją opublikować tak jak jest, mimo że wiedziałem że nie jest idealna.



Więc ogólnie jeśli ktoś jeszcze znajdzie jakieś oczywiste błędy czy ma jakieś sugestie, było by miło je usłyszeć!

Nie przejmuj się niedoróbkami, każda gra w fazie alpha/beta jest niedorobiona, nawet tytuły AAA :wink: Ja widzę, że gra ma już ręce i nogi i to szanuję i podziwiam, bo wg opinii wygląda bardzo ciekawie. Niestety nie mam chwilowo możliwości ogrania.



A powiedz mi, jak jest rozwiązane sterowanie? Jeśli tylko za pomocą kontrolera, to polecam wdrożyć rozwiązanie znane z gry Gravity Pull VR. Jak dobrze pamiętam, gra ta również jest na Unity i ma bardzo ciekawe sterowanie, a mianowicie polega na ruchu telefonu góra-dół (myślę, że to wychylenia akcelerometru, ale mogę się mylić). Wg mnie sprawdza się to znakomicie jeśli chodzi o imersje, wystarczy truchtać w miejscu by poruszać się do przodu w grze. Oczywiście można by u Ciebie nadal zostawić alternatywnie sterowanie za pomocą kontrolera.

Jeśli chodzi o sterowanie to mam nadzieje zaimplementować system gdzie VR będzie można włączyć/wyłączyć więc sterowanie będzie przez ekran dotykowy ORAZ przy VR, możliwość włączenia ruchu do przodu cały czas(postać cały czas porusza się a my tylko kierujemy w boki).



Jednak problem z tym rozwiązaniem i rozwiązaniem z Gravity Pull, polega na tym że tak czy siak potrzebny będzie przycisk do skoku. W pojedynczych miejscach mógłbym wstawić automatyczne skakanie gdy się na nie najdzie, ale to ograniczyło by ruchy gracza i dostępność skrótów już całkowicie i sprawiło by że gra była by liniowa, a skoki będą potrzebne w kolejnych poziomach gdzie platformy będą ruchome cały czas…



I na dodatek, przynajmniej dla mnie, te sterowanie w Gravity Pull, nie jest zbyt dokładne i jest po prostu ślamazarne. A w przyszłych zmianach chcę by gra była bardziej nastawiona na szybkość niż eksploracje ciemnych poziomów więc to jest jeden z kolejnych problemów które z perspektywy gracza wydają się błahostką, a z perspektywy osoby co robi grę tragedią która zmusza do dziesiątek innych mniejszych zmian, bo np jeśli wprowadziłbym to, musiał bym przerobić design leveli, a jeśli zmieniam design levelów, trzeba zmienić logikę gry(checkpointy, skoki) i na końcu wychodzi coś innego :confused:



Mimo to cieszę się z waszych opinii i sugestii bo jak dotąd z dziesiątek postów i maili jakie wysłałem, może 5% miało jakąkolwiek odpowiedz -_-





W tej chwili przygotowuje level wprowadzający i wyjaśniający co i jak, więc jeden problem będzie już z głowy, reszta niestety musi wciąż czekać bo co jak co ale to projekt-hobby więc czas dla niego mam ograniczony…

Ależ skakanie i inne interakcje mogą zostać na kontrolerze. Byle samo chodzenie było bardziej imersyjne. No i tak jak wspomniałem, nie problem zostawić wybór graczowi w menu lub przy starcie gry, czy chce sterować ruchem czy padem.

Nie problem z poziomu użytkownika, dla niedoświadczonego programisty może być wyzwaniem :wink:

Mówię o problemie, jeśli komuś się nie podoba tego typu sterowanie, to przy zrobionym już nie problem wstawić opcje w menu do wyboru.



A z poziomu programisty i po krótkim epizodzie w Unity, mogę też stwierdzić, że nie problem takie sterowanie zaimplementować. Wystarczy zapewne elementarna wiedza na temat stałych występujących w grach pod telefony z androidem. Myślę, że jak ktoś robi taką gre to zapewne wie jak się odwołać do akcelerometru czy żyroskopu.

W tej chwili ukończyłem tworzenie dwóch pierwszych nowych poziomów, wliczając w to, tutorial leve który pokaże co i jak w grze(angielski głos+teksty/strzałki)l. + sporo nowych/poprawionych modeli i tekstur(w grze nie ma żadnych gotowców z marketu więc trochę mi to zajmuje). Nowe shadery powinny również poprawić trochę wydajność, więc nawet jeśli “celuje” w nowe urządzenia, starsze modele powinny mniej lagować.



Co do programistycznej strony projektu…

Nie chce być nie miły, więc nie bierzcie tego do siebie, bo mimo że to mój pierwszy własny projekt w Unity, od dobrych kilku lat pomagam innym w tworzeniu gier i aplikacji(ikony, GUI, grafiki itp). I po tylu latach mogę powiedzieć że każdy mądry i zawsze pisze, że to jest proste, tamto jest łatwo zaimplementować, itp itd. A gdy przychodzi co do czego to zazwyczaj okazuje się że teoria jedno, praktyka drugie, nawet jeśli mowa o prostych skryptach i działaniu gry, robionych przez ludzi co niby mają w tym doświadczenie i którzy zawsze się przechwalają co oni nie robili…



A biorąc pod uwagę to że w tej chwili sam wszystko robię, a programowanie to nie moja bajka, implementacja tysiąca i jednej wersji sterowania jest problemem, zwłaszcza gdy gra nie posiada nawet poprawnego systemu menu, bo implementacja gotowca z marketu daje tyle samo problemów co robienie tego od podstaw.



Oczywiście ktoś może powiedzieć “po co się w takim razie za to zabierasz, skoro nie umiesz”… No cóż mogę odpowiedzieć?



Spędzam swój wolny czas próbując zrobić darmową grę, bez reklam, tylko dla tego że chce coś innym dać od siebie, bo chciałem, gdy inni publikują syf wypełniony reklamami skopiowany setki razy(candy-crush wersja 10000).

Wiem że to brzmi strasznie ofensywnie, i przepraszam za to ale takie zdanie naprawdę padło na innej stronie na której próbowałem zebrać opinie i pomoc i po prostu mi ręce opadają czytając to…



Oczywiście wasze opinie mi bardzo pomogły, więc to nie jest tak że narzekam teraz na was, bez obaw!



W zasadzie to nawet myślałem by olać Mobilne VR, przerobić modele na wyższą rozdzielczość, dodać więcej szczegółów, modeli, lepszego oświetlenia i odsprzedać cały projekt. Przerobienie gry na VR PC było by w zasadzie łatwe i szybsze ale kto by to kupił i dodał własne skrypty? Nikt.

W pełni Cię rozumiem. “Ogłoś się” może w dziale Dla Developerów, może znajdziesz ludzi zainteresowanych współpracą z Tobą :wink:

Nie zrażaj się. Taki jest gamedev niezależny, ale faktycznie tworzyć samemu gre jest ciężko, zwłaszcza bez wsparcia od programisty.



Co do moich zastrzeżeń i “porad” to nie zrozum mnie źle, od kilku lat siedzę w programowaniu i co nieco wiem (ze skryptami C# w Unity też miałem doczynienia), co jest “łatwe” do zrobienia a co “trudne”. Z resztą nie pisałem, że jest takie czy takie, tylko ogólnie, że to nie jest jakaś czarna magia :wink: ale też nie demagogizuję, że skrypty czy programowanie gier jest czymś ultra łatwym :slight_smile:



PS: sprawdź skrzynkę prywatnych wiadomości, może ktoś się odezwał do Ciebie z chęcią pomocy.

Witam ponownie!



Wciąż pracuje nad nową wersją gry o której wspominałem, jednak wciąż są to prace graficzne i drobne skrypty, które staram się sam robić, w ramach nauki, cięższe prace programistyczne wciąż muszą poczekać(staram się zrobić najpierw podstawy gry by programista miał ułatwioną prace i mógł sie skupić tylko na tym co ważne)





Jednak razem z Riccardo znaleźliśmy trochę wolnego czasu by wypuścić małą aktualizację dla Power/Lift zawierającą kilka poprawek i uzupełnień. Większe dodatki niestety wciąż czekają w kolejce, gdyż całość wolnego czasu(o który trudno ostatnio) spędzam nad nowym projektem który jakotako ma zastąpić Power/Lift w przyszłości…



Oto mała lista nowości i poprawek w aktualnej wersji Power/Lift:

[list]

  • -Nowa ikona! Główne logo w samej grze nie zostało zmenione(musi poczekać), jednak sama zmiana ikony powinna jakoś bardziej przykuć oko w markecie…



    -Pierwszy poziom teraz zawiera angielkis głos, strzałki i znaki które wprowadzą gracza do gry i wyjaśnią co robić.



    -Prosty ranking zawierający tabele czasów dla poszczególnych poziomów
    (takie prygotowanie do globalnego rankingu google play)



    -Zmodyfikowane cieniowanie(zmieniony rozmiar shadowmap, + kilka zmian z shaderami)



    -Małe zmiany w modelach i okluzji. Powinno to delikatnie poprawić stabilność i szybkość gry.



    -Efekt obracajacej się kamery został wylączony w głównym menu
    (wreszcie ludzie nie będą się martwić że im żyroskop nie działa :smiley: )



    -Czas upadku/śmierci został skrócony z 5sek do 3sek by respawn nie był tak denerwujący.



    -Kilka mniejszych zmian i poprawek o których nikt nie wiedział i nikt się nigdy nie dowie :]
  • [/list]

    [align=center]_________________________________________________________

    Pobierz Power/Lift VR!

    [/align]

    no to zaraz zobaczymy co tam ogarnęliście :twisted:



    [size=85][color=green]Dodano po 11 minutach 51 sekundach:[/size]

    [size=150]Steelseries w dłoń, S4 w Dreamzach na głowę[/size]
    [attachment=0]15536876_840552132769677_1553297368_o.jpg[/attachment]
    Dobrze, że wyłączyliście ten autoobrót. Nie muszę dzięki temu pauzować poziomu, by zatrzymać drift żyroskopu. Mam wrażenie, że jakby się szybciej wczytywało? ale to może akurat zbieg okoliczności.

    Tutorial spoko, poszło to w dobrą stronę. Ubrałem słuchawki dokanałowe i przy mocnym basie wszystko jest jeszcze bardziej creepy, jeśli chodzi o dźwięk. Mam wrażenie, że ciut jaśniej, ale dobrze, bo w końcu lepiej widzę. Szkoda, że nie odpaliłem gry przed pobraniem aktualizacji, bo miałbym lepsze porównanie.

    Performance trochę się poprawił, ale nie czuję bym widział 60fps. Na pierwszym poziomie nie doszedłem do drugiego pointa, bo rozładowała mi się bateria :stuck_out_tongue: ale jest lepiej. Mam tylko wrażenie, czy teraz elementy “luźne” jak niektóre rury można przesunąć?



    Update daję na +, idziecie w dobrym kierunku przy małej ilości czasu :wink:

    Dzięki za przetestowanie!



    Tutorial jest małym testem dla nowego projektu, głównie chodziło o sprawdzenie jak system TTS(text to speech) się spisze, jednak po dodaniu masy efektów jako-tako mniej odczuwa się ten efekt robota jaki ma TTS :smiley:

    Co do mniejszych usprawnień głównie chodziło o zmienienie niektórych shaderów i zmniejszenie tekstur cieni, które teraz mają po 512px co powinno przyspieszyć ładowanie i delikatnie poprawić wydajność, co jednak nie zmienia faktu że dalej wbrew woli większości, dalej upieram się by utrzymać aktualny wygląd który niestety odbija się na wydajności :confused: Jakoś trzeba przykryć niedostatki samej gry… :smiley:



    Jeśli chodzi o elementy z psychiką to były one tam od początku, w zasadzie było ich 2x więcej ale znów wracamy do tematu wydajności… więc już na początku musiałem to ograniczyć :confused: A miałem pełno modeli rusztowań, urywających się rur, platform, pułapek…

    Cholernie trudno zrównoważyć grę… zwłaszcza gdy nie ma się telefonu pod ręką :smiley: Tak nie żartuje, pękł mi wyświetlacz w mojej xperii, i jedyny test jaki ta wersja miała był na starym nexusie 5 przyjaciela xD



    Jednak mimo tej przeszkody mam nadzieję ukończyć nowy projekt, jednak najprawdopodobniej Power/Lift doczeka się w Styczniu globalnego rankingu Google Play który będzie testem “jak to działa” +dodatkowe poziomy jeśli się uda.

    Przykrywanie czegokolwiek lepsza i bardziej wymagająca grafiką nie jest fajne. Może sie to spotkać z krytyką :confused: chyba, ze chcesz zrobic benchmarka albo gra sie obroni gameplayem.

    Ogólnie się zgodzę, mimo że to był oczywisty sarkazm.



    Jednak mimo tego że to był żart, muszę wspomnieć raz jeszcze, że to jest pierwszy mój kompletny projekt gry który robię w ramach zabawy w wolnym czasie totalnie za darmo i bez żadnych reklam(w przeciwieństwie do innych), i mam do wyboru: pracować nad grą przez wiele miesięcy czy lat, pieścić ją i traktować jak pupilka i szlifować go dniami i nocami, albo skupić się bardziej na wyglądzie a reszta gry przyjdzie później…

    Więc wypuściłem Power/Lift w takim stanie by był grywalny, skupić się na razie na atmosferze, a resztę optymalizacji i dodatków wypuszczać powoli gdy znajdzie się czas.



    Czy to grzech że skupiam się na grafice? Jakoś dużym producentom to nie szkodzi… CoD czy inne gry AAA to jedno i to samo tylko z roku na rok grafika lepsza i jakoś nikt nic nie mówi :stuck_out_tongue:

    Mam co chciałem, nawet 200 ściągnięć się doliczyłem! Co jest cudem biorąc pod uwagę wymagania(gogle i kontroler).





    Nowa wersja tego projektu już będzie bardziej doszlifowana, ale to wymaga czasu(dużo czasu dla jednej osoby), więc w tej chwili mogę sobie raczej pozwolić by przykryć co nieco w Power/Lift :wink:

    Nie mówie, że robisz gówno czy coś, tylko czysto z punktu widzenia odbiorcy. Wypuszczasz coś na rynek to musisz liczyć się z krytyką. Ba, nawet sam o nią prosisz to nie spodziewaj się samego głaskania po głowie. Nie neguję projektu, tylko patrzę z perspektywy potencjalnych użytkowników.



    Przytoczyłeś tytuły AAA i ja z doświadczenia i obserwacji widzę jakie są reakcje na nie. Gracze hejtują chujowe gry i tyle. Hejtują np. kiepską optymalizacje, brak pomysłów itp. i wcale to że się sprzedają nie nazywa ich dobrymi grami. Z resztą porównywanie projektu jedno osobowego do produktu AAA jest bez sensu, nie ma korelacji.

    Al

    Zdecyduj się, czy chcesz otrzymywać feedback czy nie. A to co z nim zrobisz to już Twoja kwestia, nie musisz przecież się do niego stosować. Ale nie mów, że: daje za darmo to nikt nie wie lepiej ode mnie co jest dobre w grach darmowych.

    Niezbyt rozumiem tonu twojej wypowiedzi(strasznie ofensywna)…



    Wyjaśniłem że to był żart i napisałem czemu użyłem tego sarkazmu w mojej obronie.

    A przytoczenie gry AAA był kolejnym sarkazmem(dałem nawet “uśmieszek” na końcu by podkreślić śmieszność tego).





    I oczywiście chcę usłyszeć każdą krytykę i opinię, jednak dotyczącą gry, nie wypowiedzi na forum. Tu jest różnica.





    Tak jak długo krytyka będzie tyczyć się samego produktu nie mam nic przeciwko, zapiszę i zapamiętam i postaram się poprawić, jednak gdy ktoś zacznie pisać nie o produkcie, albo zacznie porównywać grę do produkcji płatnych z wyższej półki… trudno nie włączyć trybu “defensywnego”, nie zgodzisz się?

    Słaby sarkazm skoro musisz go tłumaczyć.

    Sarkazmu się nie oblicza,więc wszystko zależy od odbiorcy czy go widzi czy nie. Ludzie nie są idealni, jeden ma problemy z liczeniem, inny z wymową a inny z odbiorem żartów…



    Nie widzę sensu w ciągnięciu dalej tej konwersacji, zwłaszcza biorąc pod uwagę to że jesteś moderatorem, i raczej w twojej kwestii jest dawanie przykładu by nie rozpoczynać takich pustych rozmów zaczynających się od przyczepienie się do jednej małej części postu, która totalnie nie ma związki z głównym tematem.





    Tak więc kończąc to, wspomnę jedynie, że zdecydowałem się nie łączyć obu projektów jak zapowiadałem wcześniej, a skupić się na na normalnej wersji która pozwoli mi dodać to co chciałem na samym początku, a potem powoli, jeśli znajdę czas, przenosić nowe elementy do Power/Lift.

    Nie widzę sensu w spędzaniu wolnego czasu na dwóch grach, zwłaszcza że aktualnie pomagam w kilku innych projektach. Personalnie nie spodziewałem się cudów wypuszczając tę grę(w sensie ilości graczy), sam dla siebie chciałem mieć coś ładnego do pogrania, i dostałem/zrobiłem to co mogłem.

    Tak więc jeśli chodzi o aktualizacje dla Power/Lift… będą ograniczone. Jednak nie widzę w tym nic złego, bo co jak co, ale Mobilne VR to jednorazowa zabawa na kilka minut, więc nie wydaje mi się by ktoś nad tym płakał :]

    Jak pisałem, oto mały styczniowy update, miałem trochę czasu po świętach, jednak nie tyle co chciałem, więc niedługo wypuszczę jeszcze jeden mały “fix”, który naprawi to co udało mi się zepsuć w tej wersji :smiley:



    To wciąż nie jest nowa wersja o której wspominałem(z powodu pracy, przerwałem na chwilę z tym), jedynie mały udpate zawierający:

    -Nowy system menu, gdzie wystarczy ruszyć joystickiem by wybrać opcje

    -Pauza! Tak, udało mi się w końcu stworzyć innowacyjny system który zatrzymuje grę po wciśnięciu przycisku… Czysta Magia.

    -Nowy Poziom!

    -Opcje Graficzne które delikatnie pogarszają lub polepszają grafikę

    -Kilka nowych shaderów które ogołociłem ze wszystkiego by gra troszeczkę szybciej działała…






    Co do Menu Pauzy… Niestety każdy kontroler ma inną numeracje dla przycisków, dla przykładu w jednym kontrolerze przycisk start to joy10 a w innym joy9…

    Więc może się okazać że ktoś będzie miał przycisk pauzy przypisany pod dziwny przycisk… kolejny update to naprawi.



    Wciąż średnio u mnie z programowaniem, więc stworzenie systemu gdzie gracz sam sobie przypisze przycisk, albo system sam to zrobi zajmie trochę czasu… A płacić 40Euro za gotowca z Unity Store nie mam zamiaru…



    Co do globalnego rankingu… to samo, musi poczekać :[

    [align=center]_________________________________________________________

    Pobierz Power/Lift VR!

    [/align]