DreamzVR 2.0

Dyskusja na temat wszystkich Gogli VR opartych o Google Cardboard.
(Google Cardboard, DreamzVR, Weebo 3D, DaVinci VR, VR Box, Shinecon itd.)
Awatar użytkownika
piotr.krukowski
Użytkownik
9
Posty: 31
Rejestracja: sob 22 paź 2016, 15:40
Punkty: Locked
    Windows 7 Chrome
Płeć:

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: piotr.krukowski » pt 06 sty 2017, 13:52

Przepraszam, że tyle musiałeś czekać na załatwienie sprawy. Rzeczywiście nie zrealizowaliśmy wymiany z naszej winy. Zwrot nie został jeszcze zrealizowany, poniewaz nie otrzymaliśmy odpowiedzi na ostatniego maila sprzed 15 dni z prośbą o nr płatności. Zwroty realizujemy przez tpay najczęściej, a nie widzimy płatności przypisanej do Twoich danych. Staramy się poprawiać kwestie supportu. Niestety statycznie zawsze zdarzą się przypadki, w których sprawy potoczą się źle, a czasem bardzo źle. Wiem, że musimy eliminować takie sytuacje, jednak przy obecnej skali niestety nie trudno o błędy, które szybko wychodzą na wierzch, szczególnie w okresach silnego natężenia sprzedaży.. Z drugiej strony praktycznie zawsze orzekamy na korzyść klienta, bierzemy dodatkowe koszta na siebie itd. Nawet jeśli uszkodzenie wynika z winy inpostu lub użytkownika. Budowanie jakości to jest proces, także w supporcie. Wierzę, że jeszcze w tym roku będziemy kojarzeni tylko z pozytywami w tym obszarze. Mimo wszystko sprawy idą w dobrą stronę, postęp jest stały w każdym obszarze. Nasz projekt istnieje raptem od około 9 miesięcy, wciąż jesteśmy młodym przedsiębiorstwem i musimy intensywnie pracować na każdym polu. Po prostu potrzebujemy czasu i ciągłych zmian żeby wszystko działało jak w zegarku. Cieszy mnie postęp, jednak tak duże wpadki zawsze bolą :( Przepraszam raz jeszcze i obiecuję postęp.

Awatar użytkownika
Bubkin
Użytkownik
2
Posty: 3
Rejestracja: pt 06 sty 2017, 13:03
Punkty: Locked
    Windows 8.1 Firefox

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: Bubkin » pt 06 sty 2017, 14:05

Na ostatniego maila dostaliście odpowiedź 14 dni temu. Dzień po tym jak wysłaliście do mnie wiadomość.
Fanie że wreszcie ktoś zareagował szybko. Szkoda że dopiero po tym jak uderzyłem w stół publicznie.

Awatar użytkownika
piotr.krukowski
Użytkownik
9
Posty: 31
Rejestracja: sob 22 paź 2016, 15:40
Punkty: Locked
    Windows 7 Chrome
Płeć:

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: piotr.krukowski » pt 06 sty 2017, 14:13

Niestety nie widzę takiego maila. Napisałem wiadomosć na facebook, proszę o kontakt na priv.

Awatar użytkownika
Z3us
Użytkownik
6
Posty: 18
Rejestracja: pn 05 gru 2016, 09:02
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: Dreamz VR 2.0
Telefon do VR: Xperia Z1
    Windows 7 Firefox
Płeć:

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: Z3us » pn 09 sty 2017, 09:31

Ma ktoś wersję Fresnel? Na jakich telefonach nie widzicie ramki po bokach? U mnie na 5 cali Xperia Z1 jest mocno widoczna co potwierdza większy fov na fresnelach. Na wersji standard były ledwo co widoczne, jakby "kątem" oka, więc efekt pomijalny dla zwykłego śmiertelnika :P.

Ogólną jakość obrazu oceniam na mega plus dla Fresneli. Faktycznie jest jak by troszkę rozmyte po całości ale porównałbym to do wygładzania krawędzi w grach (antyaliasingu). Efekt rozkłada się na całą powierzchnię dzięki czemu "ziarno" ekranu (u mnie FullHD, 5 cali, 441 ppi) jest o wiele mniej przeszkadzające, przyjemniejsze dla oka. Jestem mega ciekaw jak by było przy ekranie QHD 550 ppi.

Awatar użytkownika
chelchow
Użytkownik
3
Posty: 5
Rejestracja: pn 19 gru 2016, 10:27
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: Dreamz 2.0
Telefon do VR: Mi Note FHD 5.7
    Windows 10 Firefox

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: chelchow » pn 09 sty 2017, 09:43

Ja korzystałem z xiaomi Mi Note 5.7 i obraz był po całości.

Awatar użytkownika
piotr.krukowski
Użytkownik
9
Posty: 31
Rejestracja: sob 22 paź 2016, 15:40
Punkty: Locked
    Windows 7 Chrome
Płeć:

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: piotr.krukowski » pn 09 sty 2017, 09:52

Z3us pisze:Ogólną jakość obrazu oceniam na mega plus dla Fresneli. Faktycznie jest jak by troszkę rozmyte po całości ale porównałbym to do wygładzania krawędzi w grach (antyaliasingu).
Zgadza się, dobre porównanie. Przy wysokim ppi prawie nie widać SDE.
To ciekawe, bo na moim SGS5 5,1" ramka jest co prawda widoczna, ale nie jakoś super mocno i generalnie nie wyrzuca mnie z imersji.

Awatar użytkownika
Makabra
Użytkownik
8
Posty: 27
Rejestracja: śr 03 sie 2016, 21:42
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: FiiT VR
Telefon do VR: Vibe Z2 PRO
    Linux Chrome
Płeć:

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: Makabra » pn 09 sty 2017, 10:06

Ja bym tego nie porównał do AA. Bardziej do robienia zdjęcia telefonem z obiektywem który przecierałem tłustymi palcami a obiektywem przetartym czysta chusteczka.

Awatar użytkownika
piotr.krukowski
Użytkownik
9
Posty: 31
Rejestracja: sob 22 paź 2016, 15:40
Punkty: Locked
    Windows 7 Chrome
Płeć:

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: piotr.krukowski » pn 09 sty 2017, 10:10

W takim razie Twoje soczewki ewidentnie nie były czyste. Niestety ich dokładne wyczyszczenie i odtłuszczenie wymaga więcej pracy i uwagi niż w innej optyce tego typu. Ew. wpadało Ci gdzieś światło. Docelowo to właśnie jest efekt AA.

Awatar użytkownika
Makabra
Użytkownik
8
Posty: 27
Rejestracja: śr 03 sie 2016, 21:42
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: FiiT VR
Telefon do VR: Vibe Z2 PRO
    Linux Chrome
Płeć:

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: Makabra » pn 09 sty 2017, 11:13

No wiem że były brudne, ale normalnie szmatką się nie dało tego kleju zmyc.

Awatar użytkownika
jwo
Użytkownik
2
Posty: 3
Rejestracja: czw 22 gru 2016, 22:41
Punkty: Locked
Gogle Mobile VR: DREAMZ.VR
Telefon do VR: UMI PLUS
    Linux Chrome

Re: DreamzVR 2.0

Post autor: jwo » pn 09 sty 2017, 14:03

U mnie 5,5 cala i na wersji fresnel widać ramki po bokach.
Zastanawia mnie natomiast rzecz następująca:
Zrobiłem kalibrację soczewek (zarówno gotowym kodem qr z jak i wygenerowanym manualnie) i obraz w części aplikacji jest ostry przy minimalnym rozstawie soczewek (np. dinotrek vr), natomiast dla innych trzeba soczewki rozsunąć maksymalnie do zewnątrz (np. cinevr).

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość